Attaque

 

Attaque :

 

 

            Un joueur peut décider à tout moment d'attaquer la planète ou la Lune d'un autre joueur. Pour ce faire, vous devez aller dans la page des Flottes, sélectionner le nombre de vaisseaux de chaque sorte que vous souhaitez envoyer, entrez les coordonnées de la planète que vous souhaitez attaquer, et sélectionner la mission 'Attaquer'. En faisant celà, vous pouvez vérifier la consommation de carburant et l'heure d'arrivée de la flotte d'attaque que vous venez d'envoyer.

 

Quand la flotte d'attaque arrive à la planète ciblée, le combat a lieu.

Cependant, il se peut que certains planètes ne puissent être attaquée, comme celles dont le propriétaire est en mode vacances ou que la protection des joueurs faibles est effective entre les deux joueurs.

Si un compte est programmé pour être supprimé, et que vous l'attaquez quand il est effacé, votre flotte va disparaître de l'écran car elle a perdu sa cible. La flotte reviendra tout de même à la planète dont elle provient, prenant le même temps qu'il a été prévu pour le retour.

 

Lorsque votre flotte arrive sur une planète ennemi par exemple, 3 cas de figure peuvent alors se produirent :

1. La victoire :

Vous remportez le combat avant les 6 tours de jeu . Votre flotte a détruit totalement la défense ennemi et votre flotte est encore dans un bon état. Vous remportez également la moitier des ressources présentent sur la planète (ex : 120 000 métal, 82 000 cristal et 48 000 deuth ===> vous remportez : 60 000 métal, 41 000 cristal et 24 000 deuth). Prévoyer donc toujours des transporteurs pour récolter ces ressources en calculant bien la capacité de fret. (affichage vert dans le rapport de combat)

2. Le match nul :

Aucun des deux adversaires n'est parvenu a neutraliser l'autre au bout des 6 tours et les votre flotte retourne a sa planète de départ souvent dans un mauvaise état. Vous ne récoltez donc dans ce cas là aucune ressources. (affichage jaune/orange dans le rapport de combat)

3. La défaite :

Avant les 6 tours de jeu, votre flotte a été totalement détruite par la flotte ennemi et aucun vaisseau ne reviendra a la base. L'ennemi conserve cepandant les dégats que vous lui avez potentielement causés. (affichage rouge dans le rapport de combat)

 

===> Pour éviter toutes mauvaises surprises, pensez à calculer vos chances de victoire avec Dragosim <===

 

A savoir :

  • En cas d'attaque, 70% de votre défense détruite va se reconstruire automatiquement (sans utiliser aucunes ressources)
  • En cas d'attaque, que vous attaquiez ou que vous subissiez une attaque, il y a de fortes chances pour voir apparaitre un champ de débris devant la planète attaquer. Ces champs de débrit proviennent des vaisseaux d'attaque ou de défense qui ont été détruit. Ils correspondent a 30% des cout des construction des vaisseaux qui ont été détruit. (ex : 2 vaisseau détruit : 2 grand transporteur : cout de construction = 6000 métal * 2 et 6000 de cristal * 2 soit 24 000 unité = 30% * 24 000 = 7200 donc vous trouverez dans le champ de débrit 3600 de métal et 3600 de cristal. Pensez donc a amener des recycleur a chaque combat (les recycleur ne peuvent être utiliser qu'avec un compte commandant)
  • Une flotte a quai sur une planète servira également de défense. Tenant en donc compte lorsque vous organisez votre attaque.

 

Flotte pour recycler


Ratio suggéré : 20.000 clés, 4.000 croiseurs, 2.000 clos, 2.000 VB, 200 dest, 100 BB.

Flotte idéale pour recycler les compositions traditionnelles clés / VB en nombre inférieur. A noter que la présence des vaisseaux lourds (VB + Dest + BB), présence utile pour les recyclages en ce qu'ils permettent de démolir rapidement un éventuel tampon défensif sur la planète dont on attaque la flotte, permet aussi au joueur de raider comme un porc. Cette flotte est donc équilibrée, elle s'adresse à un joueur susceptible de raider et de recycler (un recycleur pur privilégiant certainement davantage les vaisseaux légers, par exemple un ratio de 20 ou 40 clés pour un VB au lieu de 10).

Cependant, elle reste davantage utile à un recycleur de flottes. Les technologies à développer seront donc d'une part la technologie arme (qui va permettre de détruire le plus rapidement possible les vaisseaux ennemis) et la technologie de coque (qui va assurer la stabilité de vos propres vaisseaux et donc la rentabilité de vos recyclages). La technologie de bouclier est d'importance moindre : les vaisseaux les plus utilisés par un recycleur de flottes (26 vaisseaux sur 28 selon le ratio que je préconise) sont des vaisseaux légers et ont un bouclier minable (10 pour le clé, 15 pour le clo et 50 pour le croiseur), leur permettre d'absorber un point de dégât de plus ou de moins (Un niveau de technologie bouclier n'ajoute qu'un point à celui du chasseur léger), ne change rien à la marche du combat...

Comment l'utiliser ? Dans quel cas utiliser tels vaisseaux plutôt que tels autres ?

 

1. Attaque au Full Croiseur

Extrêmement dévastateur sur les (nombreuses) flottes full clés. A noter qu'avec seulement 4.000 croiseurs, on peut recycler jusqu'à 20.000 clés avec des pertes totalement insignifiantes. Beaucoup de petits malins utilisent les clés seuls (surtout ces derniers temps, je ne sais pas pourquoi, ça doit être la mode ), avec du croiseur on fait un carnage...

Si vous avez du mal à trouver des flottes full clés à RC, attirez-le chez vous !! Comment ? En jouant au débutant : laissez à quai 100 destructeurs seuls, protégés par 40 plasmas. Eloignez vos croiseurs, et ne construisez aucun laser lourd. Attendez un peu, et à tous les coups vous verrez des flottes full clés apparaitre très rapidement. Calez une flotte, interceptez, recyclez, c'est tout chaud !! D'autant plus simple à réaliser que le croiseur est le vaisseau le plus rapide du jeu.

 

2. Attaque au Full Chasseur léger

Particulièrement impitoyable sur des flottes composées exclusivement ou presque de vaisseaux lourds : BB, Dest, VB sans lasers lourds ni croiseurs. Le clé utilisé seul est l'arme la plus redoutable contre tous les joueurs qui ne construisent pas de lasers lourds (jugé "peu rentables", parait-il) et qui dédaignent - pour une raison inconnue - les croiseurs. Ces flottes sont particulièrement menaçantes contre les compositions de raideurs purs qui ne construisent pas de tampons et qui financent uniquement dans des vaisseaux lourds. Une flotte full clés est également intéressante face à une flotte de clé inférieure en nombre.

Attention : Quel que soit leur nombre, les clés n'ont aucune efficacité contre les grands boucliers et les EDLM. En effet, leur valeur d'attaque étant inférieure à 1% de la puissance du bouclier des deux unités sus-cités, leurs tirs ricochent. Faites donc attention durant vos attaques, un full clé peut se terminer de manière catastrophique, en particulier contre une EDLM...

 

3. Attaque au Full VB

Cette composition est à utiliser contre toutes les flottes légères : lorsqu'il n'y pas de plasmas, pas de Dests, peu de VB, le VB utilisé seul massacre les compositions Clés / Clos / Croiseurs / PT / GT / recycleurs / VB sans perte, et rend inefficace - quand il est utilisé en grand nombre - tous les types de défenses autres que les plasmas.

Ajouter les BB et les dest si il y a un gros tampon défensif, ceux-ci permettront de gagner quelques tours de combat et éventuellement de sauver quelques VB.

 

4. Attaque Clé + VB

Utile lorsque le nombre de VB ennemis est proche, voire équivalent, il est intéressant d'accompagner les siens avec des chasseurs légers : ceux-ci servent de "tampon". Ce seront eux qui feront la différence lors d'un combat. Ils absorbent les coups à la place des VB ce qui diminue grandement les pertes. Les flottes VB + clés sont idéales pour attaquer les compositions VB + clés de taille moindre. Si votre ennemi possède très peu de croiseurs, ou beaucoup de plasma, un ratio peut être de 20, voire de 40 clés pour un VB, 10 s'il y a davantage de croiseurs, voire 5 selon les situations (par exemple : les planètes qui possèdent quelques de lasers lourds).

 

5. Attaque Clé + VB + Croiseurs

Lorsque le nombre de clés ennemis est important, et le nombre de VB assez faible, insérer une flotte de croiseurs peut être réellement redoutable. Ajoutez quelque Dests si l'ennemi possède un grand nombre de VB : dans les derniers tours, quand les clés auront été défrichés, pouvoir infliger 2.000 points de dégâts sur chaque VB ennemi permet de mettre un terme rapide à leur existence.

 

6. Attaque Clé + Clo + VB

Cette organisation est utile lorsqu'on veut recycler un ennemi qui possède des croiseurs en grande quantité. Les clos sont très utiles pour briser leur rapid-fire. De cette façon, vous sauvez un grand nombre de vos chasseurs légers.

 

 

7. Attaque Clé + VB + Dests

Cette flotte est à utiliser contre les flottes ennemies qui possèdent de nombreux vaisseaux lourds (VB en grand nombre + dests) mais également des croiseurs et des lasers lourds, ce qui annule la perspective d'une attaque aux full clés. L'avantage du destructeur est sa grande stabilité qui réduit les pertes (le Dest aborbant sans exploser des coups qui détruiraient les autres vaisseaux) et de pouvoir en finir plus vite avec les VB et les Dest ennemis.

Unité par valeur d'attaque               formule :  math  

 

 

Vaisseau

Valeur d'attaque
Étoile de la mort 2,000,000
Destructeur 2,000
Bombardier 1,000
Vaisseau de bataille 1,000
Croiseur 400
Chasseur lourd 150
Chasseur léger 50
Vaisseau de colonisation 50
Grand transporteur 5
Petit transporteur 5
Recycleur 1
Satellite solaire 1
Sonde espionnage 1

 

 

 

 

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