Défense

 

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Sommaire

I. Caractéristique de la défense

II. La défense idéale

III. Défense par vaisseaux


I. Caractéristique de la défense


1. Rôle de la Défense

Son rôle est de rendre un « futur » combat non rentable, faire en sorte que l’attaquant a plus de pertes que ce qu’il va gagner en venant vous rendre visite. Donc la défense doit avant tout provoquer des pertes et non comme certains le disent faire durer le combat. Au bout de 6 tours, le match si il n'est pas terminé est considéré comme nul. Il faut donc que avant ces 6 tours vous ne soyez pas détruit et que dans le meilleur des cas vous gagné la bataille. Le but étant de faire un maximum de dégat en 1 seul tour et non dans la durée.
 

2. Les Différentes unités défensives

Il existe 6 unités défensives qui se différencient par leur coût (en rapport avec les points de structure), leur bouclier et enfin leur valeur d’attaque :

  • Le lance-missile : très efficace en très grande quantité mais perd toute son utilité si il est surclassé en nombre. Il ne consomme que du métal, ressource qui est abondante chez le mineur. Il est très efficace face au destructeur (pas de rapid-fire) mais est fragile face au croiseur (rapid-fire de 10) et bien sur face au bombardier (rapid-fire de 20).

  • Le laser léger : très efficace en très grande quantité mais perd toute son utilité si il est surclassé en nombre. Valeur d’attaque légèrement supérieure au lance-missile mais consomme un peu de cristal. Il est fragile face au destructeur (rapid-fire de 10) et bien sur face au bombardier (rapid-fire de 20)

  • Le laser lourd : Très efficace face au chasseur léger même quand il se retrouve surclassé en nombre. Fragile face au bombardier (rapid-fire de 10).

  • L’ ion : Peu efficace peu importe la situation sauf peut-être contre le chasseur léger. Consomme beaucoup de cristal qui est une ressource indispensable pour les recherches. Fragile face au bombardier (rapid-fire de 10). C’est avant tout une unité purement défensive grâce à son gros bouclier mais comme on l’a dit plus haut le but de la défense est de faire un maximum de dégât à l’attaquant donc défense inutile.

  • Le Gauss : Très efficace face au chasseur lourd et face au croiseur même en cas de surnombre de l’attaquant. Efficace face au bombardier si il est couvert par des unités légères.

  • Le plasma : Efficace contre les vaisseaux lourds (VB, Bombardier et dans une moindre mesure le destructeur). Totalement inefficace face au chasseur en cas de surnombre.
 

3. Les Rapports de force

L’attaquant sera toujours plus fort que le défenseur et son développement sera en général plus rapide que le défenseur donc sa flotte sera rapidement en surnombre. Pour les différents calculs nous utiliserons 3 rapports différents :

5/1 pour les défenseurs qui arrivent à développer une très grosse défense au même rythme que l’attaquant forme sa flotte. Ce rapport concerne surtout des défenseurs qui sont dans le top 100 au classement.

10/1 pour les joueurs qui sont bien développés dans l’univers mais qui n’arrivent évidemment pas à suivre le rythme de l’attaquant.

15/1 et plus pour les joueurs qui débutent au sein d’un univers et qui ont beaucoup de retard par rapport aux attaquants.

Pour pouvoir faire des calculs et ainsi obtenir des statistiques, il faut pouvoir comparer en terme d’investissement de ressources. C’est pourquoi les ressources utilisées dans la construction des unités défensives ainsi que dans la flotte seront rapportées en points :

1 Métal = 1 point
1 Cristal = 1,6 points
1 Deut = 2,4 points
 

4. Les Calculs

Pour chaque calcul et donc simulation avec le simulateur de combat, la flotte attaquante est homogène, les technologies sont à 14 pour les deux joueurs et le défenseur possède les deux boucliers.

Le % indique pour chaque simulation le % de pertes de l’attaquant par rapport à sa flotte de départ, plus le chiffre est élevé et plus l’unité défensive est efficace.

5. Les Flottes ennemie

Pour déterminer une bonne ligne de défense il faut savoir à quel genre de flotte vous risquez d’avoir à faire ? On va rencontrer 2 styles de flottes en fonction de ce que vous protégez sur votre planète (uniquement des ressources ou des ressources accompagnées d’une petite flotte restant à quai) :

Un flotte de recyclage qui sera composée de vaisseaux lourds qui seront escortés par des masses de chasseurs (en général des chasseurs légers). Dans ce genre de flotte vous n’aurez que très peu de chance d’atteindre les vaisseaux lourds donc les dégâts devront surtout ce faire sur les chasseurs.

Un flotte de pillage qui sera composée presque uniquement de vaisseaux lourds. Il faudra donc avoir une puissance de feu capable de détruire les vaisseaux en 1 coup si possible. Attention cette flotte peut aussi être escortée par des chasseurs mais c’est beaucoup plus rare, néanmoins il faut prévoir et donc envisager cette possibilité.
 

6. Les lignes de Défenses


  • Pour contrer une flotte de recyclage :
 
Rapport de force de 5/1

1 plasma + 10 Gauss + 0 ion + 66 Lourds + 121 Lasers légers + 111 L-M

Rapport de force de 10/1

1 plasma + 10 Gauss + 0 ion + 90 Lourds + 40 Lasers légers + 37 L-M

Rapport de force de 15/1 et plus

1 plasma + 21 Gauss + 0 ion + 135 Lourds + 0 Lasers légers + 0 L-M


  • Pour contrer une flotte de pillage :
 
Rapport de force de 5/1

3 plasma + 21 Gauss + 0 ion + 45 Lourds + 0 Lasers légers + 74 L-M

Rapport de force de 10/1

5 plasma + 10 Gauss + 0 ion + 45 Lourds + 20 Lasers légers + 18 L-M

Rapport de force de 15/1 et plus

5 plasma + 10 Gauss + 0 ion + 45 Lourds + 20 Lasers légers + 18 L-M


Il faut bien évidemment multiplier cette ligne de défense par un facteur x qui va dépendre de
:

  • La force de la flotte attaquante qui est susceptible de vous rendre visite.
  • La quantité de ressources que vous laissez traîner dabs vos hangars.
  • La flotte que vous laisserez à quai (et le futur champ de ruine qu’elle va engendrer.
 

7. Conclusion

Le plus important quand on fait ça défense c’est de savoir à quoi elle va servir, protéger une colonie avec peu de ressources ? Protéger une pm avec des gros stockes de ressources ? Protéger une petite flotte qui va rester à quai ?

Ensuite en fonction de ça on peut estimer le genre d’attaques que l’on risque de subir et adopter la ligne de défense qui correspond le mieux.

On peut aussi modifier quelque peu certains rapports comme par exemple si vous êtes en manque de cristal, il vous suffit alors d’investir le quota de lasers légers dans des lance-missiles ou inversement.

Il faut ensuite s'adapter aux différents types d'attaque utiliser sur votre univers : certains univers utilise plutôt un certain type de vaisseau ou de configuration.

Bref chacun adopte la ligne de défenses en fonction de ses paramètres à lui car l’objectif premier de ce travail est avant de permettre à tous de mieux comprendre la défense sous tous ses aspects... Rappellez vous cependant que la meilleur des défense est tout de même le Grand transporteur que vous utiliserez pour que vos ressources ne soient jamais a quai si elles ne sont pas utilisée. Faites de même avec votre flotte car attention aux attaques destinées au recyclage...

 

II. La défense idéale

 

Rappel des défenses disponibles et précisions :

 

Lance missiles :
Défense la moins chère ce qui permet d'en avoir un grand nombre. Elle coûte uniquement du métal.
Subit un rapid fire des Cr (10) et des Bo (20).


Lasers légers :
Défense la moins chère avec le lance-missile ce qui permet aussi d'en avoir un grand nombre. Coûte du métal et du cristal ce qui permet de faire descendre les 2 stocks de ressources. Défense plus performante que les lances missiles.
Subit un rapid fire des Bb (20) et des Des (10).


Lasers lourds :
60% de chance de détruire un Cl au premier tir.
C'est pourquoi on dit qu'il permet de détruire 1 Cl en 1 tir.


Artillerie à ions :
Totalement inutile.


Canon de Gauss :
Permet de stopper le rapid fire des Bombardiers et détruit 1 CL en 1 tir.


Plasma :
Permet de détruire un Cr en 1 tir.
Le premier tir de plasma à 46,7 % de chance de détruire un VB ce qui permet à un tir d'une autre défense de passer au dessus de 50% de chance de détruire le VB. C'est de là que vient le fait que beaucoup de joueurs disent qu'un tir de plasma sur un VB équivaut à sa destruction.


Au fil du temps les flottes se développent de cette façon :


Cl+VB
Cl+VB+Bo
Cl+VB+Bo+Des
Cl+Des
Des+EDLM


Comme on peut le voir les Cl et les VB sont les plus dominant mais par la suite les Destructeurs deviennent très nombreux car dans chaque recyclage que fait l'attaquant il ne va pas perdre de destructeur ou très peu, ce qui lui permet d'augmenter son quota au fil du temps.


Comment allons nous axer notre défense ?


Vous devez avant tout être convaincus que votre défense se fera passer et que votre défense doit viser à faire un maximum de dégât,mais un maximum de dégât non pas en 6 tour, mais en 1 TOUR voir 2.

  • L'idée de faire un maximum de dégâts en un tour nous contraint à utiliser des défenses (que certains diront peu rentable vu leur prix) et à rendre inutile les défenses dites les plus rentables.


Nous devons donc pouvoir éliminer un maximum de Cl, VB, Bo et Des en 1 tour.
Ce qui impose l'utilisation des lasers lourds (pour les Cl) et des plasmas (pour les VB).
Après nous pouvons décidez d'utiliser des lasers légers et des lanceurs de missiles pour faire tampon, de plus il a été prouvé que ceux sont les deux défenses les plus rentable question rapport qualité/prix.

  • Avant d'aller plus loin je tiens à préciser que certains joueurs jouent avec masse Cl, en univers 2 les 200k de Cl a été franchie, ce qui implique que leurs VB, Bo, Des ne sont même pas effleurés par vos défenses et que le grand nombre de Cl permet de rendre pratiquement inutile la force de frappe de vos lances missiles et lasers légers. Car sur les 200 k de Cl il n' y en a que 1 ou 2 qui se font toucher par plus de une défense.


C'est ici qu'on pense à utiliser une EDLM à quai pour soutenir votre défense, grâce à son rapid fire contre tout les vaisseaux. De plus l'EDLM permet d'augmenter l'utilité votre défense face aux flottes composées uniquement d'EDLM.


Néanmoins une EDLM à quai signifie des ressources dans le champs de ruine qui viennent de vous, le défenseur! Il faut donc avoir une défense conséquente derrière.
Il ne faut pas oublier que les EDLM ne se reconstruisent pas vous pouvez donc vous faire raider perdre vos EDLM puis raider à nouveau sans bénéficier de l'avantage de vos EDLM défuntes.

Vu qu'on souhaite utiliser une EDLM à quai il faut pouvoir être sur de faire perdre à l'attaquant environ 44% des ressources que coûte une EDLM en 1 tour.

Il faut donc être sur de pouvoir détruire le nombre de vaisseaux suivant en 1 tour :

990 Cl = 2 970 k de M + 990 k de C
66 VB = 2 640 k de M + 1 320 k de C
53 Bo = 2 650 k de M + 1 325 k de C
36 Des = 2 160 k de M + 1 800 k de C

(le deutérium ne va pas dans les champs de ruines il est donc inutile de regarder les pertes de deutérium)

Les Cl impliquent d'avoir 1650 lasers lourds (car seul 60% des Cl seront détruits en un tir) et les VB impliquent 141 plasmas (car seul 46.7% des VB seront détruits en un tir) pour 1 EDLM. Sachant que si vous vous faites raider par une flotte de bombardier ou de Destructeurs qui tendent vers l'infini vous ne pouvez en aucun cas en détruire autant que ce que j'ai préciser au dessus avec uniquement vos défenses. Mais l'EDLM est la pour les détruire et avec son rapid fire on se rapproche de la défense dites "parfaite" du point de vue des dégâts infligés.

Je préconise donc une défense, dite "parfaite" pour protéger votre planète (et non votre flotte ou les dizaines de millions de ressources entreposée sur votre planète), composée de :

1650 X Lasers Lourds + 141 X Plasmas + X EDLM


Voilà mon point de vue de la défense dite "parfaite".


En étudiant les HoF allemands on peut voir que certains joueurs utilisent beaucoup de CL. Peut-être pas autant que les Cl mais assez pour rendre vulnérable une défense composée uniquement de lasers lourds et plasmas. C'est pourquoi j'ai introduit les gauss dans la ligne de défense que j'utilise. Ce quota vient du fait qu'il faut détruire un certain nombre de CL en un tour

396 CL = 2 376 k de M + 1 584 k de C


Grâce aux plasmas on en détruit déjà 150 il manque donc plus que 246 et comme j'aime bien les chiffres rond j'en fais 250
C'est peut-être prématuré de comparer aux flottes allemandes mais les françaises risquent fortement de leur ressembler.
Mais pour le moment l'ancienne défense tient toujours la route.

 

 

Pour faire simple :


Le rapport que l'on retrouve souvent pour ne pas se prendre la tête et pour assurer cependant une défense convenable est le suivant :

50 lanceurs missiles / 50 lasers légers / 20 lasers lourds / 8 Gauss / 2 Plasma


Ceci est la base du système, garder ce meme rapport et multiplier par le nombre que vous souhaiter selon vos ressources...

 

 

 

 

 

III. Défense par vaisseaux

 


Quelle Défense fait le plus de dégâts contre les différents type de vaisseaux?
L’objectif de cette recherche n’est pas de déterminer la meilleure défense face à une flotte ennemie mais bien de déterminer la relation entre une défense bien précise et un type de vaisseau bien précis. Donc la question « tu aurais dû faire une flotte avec plusieurs types de vaisseaux » n’a pas sa place dans ce topic. En effet à vous de déterminer la meilleure défense (grâce à mes chiffes) en fonction des flottes qui vous attaquent.

Ceci n’est pas la défense idéale contre toutes les attaques car je ne tiens pas compte de la flotte à quai de plus le joueur attaquant peut-être 20 fois plus fort que vous et tout exploser mais je propose juste de montrer l’utilité de certaines défenses par rapport à d’autres. C'est toujours le même principe c'est à dire l'utilité de certaines défenses...

Les calculs se font avec un rapport attaquant/défenseur de 5/1 et de 3/1
Pour chaque calcul je donne le résultat du combat (les lettres D pour défaite, N pour nul et V pour victoire)
Je donne les pertes de l’attaquant (en %) au cours de chacune des batailles.


A ressources proportionnelles :
10.000.000 pnts de ressources pour la défense
50.000.000 pnts de ressources pour l'attaquant

Remarque: La valeur des ressources :

1M = 1 pnt
1C = 1,6 pnts
1D = 2,4 pnts


Le chiffre en blanc correspond au résultat 3/1 et le chiffre en mauve correspond au résultat 5/1


Les chasseurs légers (6.522)

Les lances-missiles (5.000) D 39,7% D 8,3%
Les lasers légers (4.348 ) D 32,2% D 7%
Les lasers lourds (1.087) D 19,7% D 7,6%
Les ions (862) N 32,3% D 7,3%
Les Gauss
(205) D 3,8% D 1,8%
Les Plasmas (49) D 0,8% D 0,5%


Les chasseurs lourds (2419)
Les lances-miss (5.000) D 43,2% D 3,4%
Les lasers légers (4.348 ) D 44,8% D 5,2%
Les lasers lourds (1.087) D 14,1% D 3%
Les ions (862) N 13,2% D 0,4%
Les Gauss (205) D 10,9% D 5%
Les Plasmas (49) D 2,0% 1,2%


Les croiseurs (833)
Les lances-missiles (5.000) D 3,7% D 0,1%
Les lasers légers (4.348 ) V 100% D 13,4%
Les lasers lourds (1.087) D 17,5% D 1,6%
Les ions (862) N 3,2% D 0%
Les Gauss (205) D 16,5% D 7,1%
Les Plasmas (49) D 6% D 3,5%


Les VB (416)
Les lances-missiles (5.000) V 100% N 5,7%
Les lasers légers (4.348 ) V 100% N 8,6%
Les lasers lourds (1.087) D 3,6% D 0%
Les ions (862) N 0,0% D 0%
Les Gauss (205) D 5,5% D 1,4%
Les Plasmas (49) D 6,0% D 3,3%


Les Bombardiers (238 )
Les lances-missiles (5.000) D 0,8% D 0%
Les lasers légers (4.348 ) D 2,5% D 0%
Les lasers lourds (1.087) D 0% D 0%
Les ions (862) D 0% D 0%
Les Gauss (205) D 14,7% D 2%
Les Plasmas (49) D 10,9% D 4,8%


Les Destructeurs (170)
Les lances-missiles (5.000) V 100% V 100%
Les lasers légers (4.348 ) N 99% D 0%
Les lasers lourds (1.087) N 66% D 0%
Les ions (862) N 0% D 0%
Les Gauss (205) D 7,6% D 0,7%
Les Plasmas (49) D 2,9% D 0,7%


Analyse des chiffres pour le rapport 3/1

Le laser léger est le plus rentable avec une moyenne de 63.08 % de vaisseaux abattus. De plus il est très efficace contre destructeurs, VB, croiseurs de part son grand nombre.

Le lance-missile est aussi appréciable avec 47,9 % , très productif face aux destructeurs toujours grâce au grand nombre.

Le lourd est moyennement efficace 20,1 % mais détruit un chasseur légers par tour donc…


Le Gauss n’est pas très efficace mais détruit un croiseur par tour et résiste un peu aux bombardiers.

Le ion est inefficace pour détruire les flottes ennemies par contre il a un énorme avantage, il fait durer le combat (souvent jusqu’au match nul) et donc important pour les mineurs en début de jeu.

Enfin (je vais me faire huer) mais le plasma est le moins efficace de tous car il est excessivement cher. Il détruit un VB par tour à condition de pouvoir le toucher ! Cependant il n’est pas tout à fait inutile car il devient important dans les grosses défenses, il ne faut pas le reconstruire après une attaque (normalement les légers et les lance-missiles servent de tampon).


Analyse des chiffres pour le rapport 5/1
Le laser reste une des défenses les plus rentables toujours grâce au grand nombre.

Le lance-missiles devient le plus rentable surtout grâce à sa victoire face aux destructeurs.

Le lourd devient quasi inutile sauf contre les chasseurs légers.

Le gauss conserve sa rentabilité qui reste malgré tout assez faible.

Le ions ne sert plus à grand chose car il perd son avantage des matchs nuls.

Bonne nouvelle le plasma remonte un peu sa cote de popularité mais reste quand même bien en dessous des lance-missiles et des légers.


Résumons :
Pour tous les joueurs qui débutent avec leur compte, il est inutile de faire des plasma et des gauss au début, pour le même investissement faite des légers et des lance-missiles. Ensuite petit à petit faire quelques gauss et des lourds et seulement bien plus tard des plasmas.

 

 

Tableau d'aide :

 

Défense : Valeur d'attaque.

Lanceur de missiles : 80
Artillerie laser légère : 100
Artillerie laser lourde : 250
Canon de Gauss : 1 100
Artillerie à ions : 150
Lanceur de plasma : 3 000

 

Défense : Coût (en K)

 

Lanceur de missiles : 2
Artillerie laser légère : 2
Artillerie laser lourde : 8
Canon de Gauss : 37
Artillerie à ions : 8
Lanceur de plasma : 130

 

 

Défense : Puissance du bouclier

 

Lanceur de missiles : 20
Artillerie laser légère : 25
Artillerie laser lourde : 100
Canon de Gauss : 200
Artillerie à ions : 500
Lanceur de plasma : 300

 

Défense : Valeur de la coque

Lanceur de missiles : 200
Artillerie laser légère : 200
Artillerie laser lourde : 800
Canon de Gauss : 3 500
Artillerie à ions : 800
Lanceur de plasma : 10 000

 

 

En bref :

 

Si vous voulez utiliser le minimum de ressources dans vos défenses mais faire subir le maximum de dégâts à votre attaquant tout en résistant, la défense la plus appropriée est ... l'Artillerie laser légère

 

Le classement :

1 - Artillerie laser légère
2 - Artillerie laser lourde
3 - Lanceur de missiles
4 - Artillerie à ions
5 - Canon de Gauss
6 - Lanceur de plasma

 

 

 

 

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