Mineur

Mineur :


Il existe deux types de mineurs différents :  --- le mineur défensif

                                                                  --- le mineur offensif


Le mineur défensif :

1. La PM et les colonies


  • Ne considérez jamais votre PM comme une planète que vous allez garder en tant que planète principale. Ne développez votre laboratoire qu’au minimum pour produire des colonisateurs, votre seconde planète servira de base principale pour la recherche Une fois votre PM trop petite, détruisez les niveau de labo construits.

  • En ce qui concerne la colonisation les seuls emplacements utiles sont ceux en 4, 5 et 6. Tout d’abord parce que c’est à ces emplacements que vous aurez le plus de chance de coloniser une planète de grande taille, mais également parce que ce sont des planètes à haute température, ce qui deviendra rapidement important. Je ne vous apprendrais rien en vous disant que chaque planète doit bien évidemment faire 180 cases minimum, 200 dans l'idéal. En tout début de jeu, ne détruisez pas forcément de petites colonies, elles serviront de mines pour approvisionner votre PM et la construction de nouveaux colonisateurs. Comptez sur quatre petites planètes qui approvisionnent. Elles seront détruites une fois vos cinq grandes planètes trouvées

Trois méthodes concernant l'emplacement des colonies :

MÉTHODE 1 :

Si possible évitez des emplacements trop éloignés, cela évitera des temps de trajet fastidieux. Le mieux est de les espacer de 20 à 40 systèmes solaires chacune, ce qui permet une reconversion en raider occasionnel, si jamais l'envie vous en vient.

MÉTHODE 2 :

Coloniser jusqu'à 7 colos + la PM soit 8 planètes ( c’est ce que j’ai fait pendant 7-8 mois) mais il est conseillé d’avoir ses 9 planètes. Comme ce n’est pas un tutoriel pour apprendre à se développer mais plus à gérer son compte je vous passe le couplet sur la colonisation, mon sentiment personnel est d’être sur 3 galaxies différentes avec 3 colos par galaxie, voilà une configuration parfaite pour un compte mixte, c’est a dire mineur au début puis passer raideur petit à petit. Pour ma part j’ai regroupé mes forces en G3 c’est a dire autour de ma PM avec des colos allant de 163 a 240 cases, c’est suffisant pour un compte mineur dans un 1er temps. Puis au fur et a mesure je me suis installé en G5 (1 colo) et en G7 (2 colos). Les galaxies qui pour moi ne servent a rien, sont la G8 et 9 beaucoup trop loin donc pour le transfert de ressources de votre PM (simple exemple) vers ses colos au fin fond de l’univers vous perdez votre temps et votre deut, de plus rare sont les inactifs ou alors très mal développés donc pas bénéfique pour votre entreprise.

Si vous voulez jouer mineur only pas compliqué coloniser dans 2 galaxies l’une a coté de l’autre, exemple, PM en G4, faites 4 colos autour d’elle dont une dans le même système solaire et les autres dans la G3 ou G5, il va de soi que vous devez vous concentrer dans un périmètre de 50 systèmes solaires maximum.

Un point important qu’il faille surtout ne pas faire, c’est de coloniser dans les 50 1er et dernier systèmes solaires d’une galaxie, car vous perdez en cible. Exemple, si vous êtes en 7.10.5 vous pouvez raider que 10 systèmes solaires vers la « gauche » et de plus si vous avez une lune vous faites perdre de la phalange en effet si vous développer pour voir jusqu'à 36 systèmes solaires, en 7.10.5 ça vous sert pas trop.

MÉTHODE 3:

Ce que j'entends par "pôle", c'est un lieu d'implantation dans l'univers. Si je suis l'exemple que j'ai donné précédemment, ce sera un groupe de 3 planètes (il y en aura 3 localisés dans l'univers, en G2, G5 et G8)

Plusieurs possibilités pour placer les colos, en fonction de ton style de jeu :

  • Pour une stratégie de mineur défensif, privilégier 3 colos dans le même système (les positions 4, 5 et 6 du même système sont idéales), obligatoirement à au moins 100 systèmes du "bout" de l'univers (plus de cibles balayées, portée des phalanges ininterrompues...). A terme, tu développeras deux lunes par "pôle" : une avec une bonne défense (chantier 12 ou plus) et une porte de saut, une avec une bonne phalange (7)

  • Pour une stratégie qui permet une reconversion en raider, privilégier 2 colos plutôt éloignées (d'environ 150 systèmes) et une 3e entre les deux. Une lune sur les colos éloignées permettra donc de balayer nettement plus de cibles, sans que les phalanges ne se "recoupent" trop. Tu peux éventuellement cumuler ces deux stratégies, en optant pour la première en G2 et G5 et en utilisant la deuxième en G8 par exemple.

Donc pour un exemple d'adresses de colonisation :

Citation :
Les 3 colos en G2, stratégie 1
2:250:4 (+ lune défensive)
2:250:5 (+ lune phalange)
2:250:6

Les 3 colos en G5, stratégie 1
5:250:4 (+ lune défensive)
5:250:5 (+ lune phalange)
5:250:6

Les 3 colos en G8, stratégie 2
8:175:5 (+ lune)
8:250:5
8:325:8 (+ lune)

 

2. Les technologies

Toutes les technologies ne sont pas utiles au-delà d’un certain stade. Voici celles que vous devez continuer à développer au fil du temps, et selon vos excédents à écouler.

Je les ai classé de plus dans l'ordre de leur importances respectives :

  • Technologie armes (pour la défense)
  • Technologie ordinateur (au max possible car il est toujours utile d’avoir des slots de flotte en plus)
  • Technologie espionnage (pour empêcher les raideurs de voir vos défenses)
  • Réacteur à combustion interne (au max, pour des Grands Transporteurs)
  • Réseau de recherche inter galactique (afin d’accélérer vos recherches)
  • Technologie de protection des vaisseaux (pour la défense)
  • Réacteur à impulsion (au max, pour les Petits Transporteurs)
  • Technologie bouclier (pour la défense)

 

3. La production et les mines

Bien entendu votre priorité est l’augmentation de la productivité de vos mines. Le mode de développement est très simple, ne jamais laisser une colonie en sous développement par rapport aux autres et ne jamais booster une planète notamment sa PM (c’est votre planète mère certes mais bon 163 cases ca ne sert a rien de la remplir inutilement), il vaut mieux avoir toutes ses colos au niveau 25/23/20 plutôt qu’une colo à 29/27/23 et toutes les autres a 22/20/18 (je vous passe le calcul mais c’est une réalité)...

Je recommande le schéma de construction de :

M = C+3
D=C

C'est-à-dire que vos mines de métal doivent avoir dans l’idéal trois niveaux de plus que vos mines de cristaux qui elle-même ont le même niveau que vos synthétiseurs de deutérium.

ADENDA : ce schéma s’applique pour des comptes avancés en points, il se peut qu’au début vous suiviez un schéma de construction où les synthétiseurs soit un ou deux niveaux en dessous de vos mines de cristal ce qui donnerait :

M = C+3
C= D+2


N’oubliez pas qu’augmenter vos mines est ce qu’il y a de plus important !
Je vois souvent des posts traitant la « rentabilité » des mines. Cela n’est que du vent, vos mines ne sont pas rentabilisées en 6, 9 ou 24 mois. Non elles sont rentabilisées des l’instant où vous les construisez, puisque votre but premier est toujours de produire plus.

Évidemment la question pourra se poser un jour si jamais vous souhaitez vous transformer en mineur offensif, au vu des coûts exorbitants des mines, mais je ne traiterais pas plus de ce sujet là ici, sachez seulement que la reconversion de mineur défensif en raider occasionnel est aisée.

 

4. L’infrastructure


  • Le stockage : Pas besoin de formule, ni de longue explication ici ! Lorsque les prix augmentent il faut stocker plus, et c’est la que les silos entrent en jeu.
  • Le chantier spatial, usine de robots, nanites et silos de missiles : En ce qui concerne le chantier spatial inutile d’aller au-delà du niveau 10 et pour l’usine de robots au-delà de 13. La nanites deviendra peu à peu un bâtiment indispensable, je recommande l’upgrade lorsque le temps de construction d’un bâtiment dépasse 2 jours.
  • Le laboratoire : Ici non plus ce n’est pas bien compliqué, plus votre niveau de labo est élevé plus vos recherches avancent rapidement. Avec une bonne utilisation du réseau de recherche inter galactique, vous pourrez utiliser les ressources de recherche de plusieurs laboratoires.

 

5. La défense

Je préfère un ensemble de colonies ayant toutes une solide défense.
Pourquoi cela ?

  • On peut avoir envie de partir en week-end à l’improviste, et ne pas s’occuper de son compte durant deux ou trois jours, une bonne défense vous donne cette autonomie.
  • Il ne faut jamais mettre tout ses œufs dans le même panier, si une de vos planètes se fait raider, elle ne perdra non pas la somme totale de vos ressources divisée par 2, mais seulement la somme totale de vos ressources divisée par 9 divisée par 2 (divisé par 18 quoi... Mais j'avais prévenu je suis pas matheuse )


Mais, me direz vous, avec une grosse défense je ne serais pas rentable personne ne viendra me raider !
Si vous ne devez retenir qu’une chose de cette FAQ, retenez ceci : VOUS ETES RENTABLE ! Quoi que vous fassiez, vous serez rentable. Ou du moins vous le serez à l’apparition des ELDM si ce n’est pas déjà fait.

Toute votre stratégie défensive doit se baser sur cet axiome. Vous devez donc créer une défense non pas pour empêcher la rentabilité de votre planète, mais pour dissuader l’adversaire de mobiliser autant d’EDLM pour un si maigre butin. Ainsi vos ressources divisées en 9 parties seront bien moins alléchantes qu’un seul gros tas de ressource protégé par une défense massive.


CONSEIL : Peut importe ce que vous pourrez lire sur le sujet, ne construisez jamais d’artillerie à ions, le cristal est trop précieux pour être gâché dans une défense quasi inutile.

Sinon n’hésitez pas à utiliser un simulateur (simulateur de combat)

Utilisation d'une "Forteresse Volante" (ou "Coffre Fort Volant") :

Cette technique, qui reste la plus sûre, consiste à envoyer en transit spatial vos ressources. Pour optimiser cette méthode il est conseillé d'utiliser une lune, ce qui vous rend inphalangeable. Bien sûr l'inconvénient est la moins grande autonomie que cela vous laisse, puisque vous devez être présent pour le retour de votre flotte.

La "Lune Défensive " :

C'est là à mon avis qu'entre en jeu la défense lunaire...
Dont je suis un fervent supporter depuis des années maintenant.

Si tu es mineur, il n'y a presque aucune chance pour que l'on vienne te détruire une lune (à fortiori si celle-ci est grosse : plus de 8000 km de diamètre). Je conseillerais de destiner une lune défensive exclusivement à la défense.

Avec une base lunaire 8, on peut construire robots 2, PdS 1 et CS 14, ce qui permet d'avoir une défense qui se construit à une vitesse correcte. Ajoute quelques RIPs à quai, et plus besoin de hangars démentiels... Donc économie de cases (quoique, si tu as bien œuvré auparavant, ça ne devrait pas poser problème ici) et de soucis (pas de risque d'arrêt de production), sans compter encore une fois une manière de s'illustrer pour un mineur offensif (rippeur notamment).


CONCLUSION :

Je suis quant à moi une joueuse prudente, avec une stratégie de fourmi : lentement mais surement.
C'est pourquoi je conseille les trois développements, mais en phases différées :

Commencez par développer une défense planétaire qui doit couvrir un stockage d'entre 8 et 10 millions de ressources (selon l'agressivité des joueurs vous entourant).

Ensuite créez vous quelques lunes, avec la même défense que sur vos planètes, elles aussi pourront donc stocker dans les 9 millions, avec en plus la sûreté de n'être pas soumises aux MIP.

Enfin quand vous ne pourrez plus stocker ni sur vos 9 planètes ni sur vos 9 lunes sans danger ( ce qui fait donc à peu près 160 millions de ressources protégées avant de devoir agir) il faudra utiliser la technique de la forteresse volante.


6. De la production de l’énergie

Passé le niveau 30 (je recommande même 27/28 max) de la centrale solaire, stoppez l’upgrade, ce n’est plus que de la ressource perdu. Investissez dans les satellites, bien moins chers, même si fragiles. N’imaginez pas que les recycleurs de sats sont légions, ce n’est qu’une idée reçue, en particulier si vous investissez dans une défense conséquente (cf. au dessus), qui aura double effet : protéger vos sats mais également vos ressources.

Quant à la centrale de fusion, elle est inutile, elle est carrément contraire à l’optique d’un développement mineur de style commerçant, vous devez capitaliser votre deut, c’est votre richesse !

-> Si avez une planète en position froide (13/14/15) et de grande taille (au moins 220 cases) il faut voir si il est possible d'équilibrer l'ajout de deut de la planète froide et la perte de deut du à l'utilisation des CEF.

Et que le tout permette un bonne production d'énergie, capable de compenser la moindre production d'énergie de tes sats. Je ne suis pas certaine que ce soit valable.

 

7. Du Commerce

Le commerce, après la production de vos mines, reste la manière la plus fiable d’augmenter vos revenues. Mais ce n’est pas son seul atout, si vous devenez un producteur/revendeur de deut à grande échelle, vous tisserez des liens amicaux avec les grands raiders, qui seront moins tentés de vous attaquer, non pas par simple gentillesse, mais surtout par logique.

En effet, mieux vaut pour eux, un commerce régulier avec un personne digne de confiance, plutôt que de briser ces liens par un raid peu rentable (du moins peu rentable si vous avez suivi mes conseils ).

Vendez le deutérium à votre alliance, mais pas seulement. Pensez qu’autour de vous il y a des tops 50 raideur en recherche constante de carburant. Proposez leur donc votre deut à taux correct, soyez honnête, vous en tirerez toujours plus de profits.

Les taux sont à fixer en fonction de l’âge de l’univers.
Pour ma part 2M/1D est le taux basic que tout joueur confirmé achètera. Évidemment là encore, tout est question d'adaptation.

 

8. Gestion des ressources

Voici une approche différente de ce qui a été précédemment proposé :

En tant que mineur, l’intendance de vos pénuries et excédents se doit d’être calculée, et passé un certain niveau vous ne devez plus compter sur une gestion au jour le jour. Vos plans de construction devront s’étaler sur des mois, que ce soit pour de la défense, ou pour des bâtiments. C’est là que vous trouverez votre plaisir : voir l’accomplissement d’un plan que l’on avait prévu 6 mois auparavant procure un plaisir certain

Quelques petites choses à retenir :

  • Il est impossible d’être en excédent de cristal : les technologies en sont gourmandes, et passé un certain temps, les mines également. Il ne faut jamais le vendre
  • Vous devez toujours tendre à un excédent de deutérium : comme expliqué précédemment, le commerce vous permettra d’éponger cet excédent et le transformer en ressource utile à la construction.


QUE FAIRE QUAND… ?


J’ai un excédent de métal : Technologie de protection des vaisseaux, ou… une mine de métal ! Et oui, cela peut paraitre un peu étrange mais en réalité parfaitement logique. Une mine de métal consomme en proportion 3M pour 1C, ainsi vous utiliserez beaucoup plus de métal que de cristal dans sa construction, et donc épongerez votre excédent. Finalement, passé un certain niveau, la production en elle-même ne gère plus le système d’excédent/pénurie, c’est à vous de les créer artificiellement.

Si jamais vous avez également un excédent de deutérium vous pouvez upgrader la technologie combustion, plus vos transporteurs vont vite, mieux c'est.

 

9. Stratégies Optionnelles

Stratégie charognard sur les inactifs :

Maintenant que j'ai la technologie ordinateur niv 15 et que les Petits Transporteurs tracent comme des malades, il ne faut plus hésiter à raider les inactifs. Ce permet d'avoir un complément de ressources non-négligeable.
En soit la technique est simple, vous sondez 40 systèmes à droite et à gauche de votre planète mère (soit 40*2+1=81 systèmes).
Vous vous faites un joli tableau de rentabilité ressources/temps trié par ordre décroissant de rentabilité et vous envoyez la patate ! Résultat garanti.

Privilégier uniquement les inactifs n'ayant strictement aucune défense, car sinon vous serez obliger de prendre des Grands Transporteurs qui vont moins vite que les Petits Transporteurs pour les coupler avec une petite flotte d'attaque.
Dans cette stratégie, c'est la vitesse qui prime le 1er, car plus vous ramenez de ressources rapidement, plus vous pouvez raider. Alors autant oublier les planètes avec un peu de défense.

Ceci tient en une phrase "Éviter les dégâts, maximiser la rentabilité"

Oubliez cette histoire de pillages sur (i) sans défense.
Si le premier filtrage est établi selon ça, il est évident que vous n'arriverez pas à obtenir une bonne renta.
Je rapelle que les Clo, VB ou Cr vont aussi vite sinon plus que les pt boostés (enfin pour le VB, cela va dépendre de Prop HE mais bon).
Maintenant, il vaut mieux attaquer un (i) avec par exemple 400k à quoi confondu (soit en gros 200k à ramener ---> étude sur le fret en recherche ogamienne si mes souvenirs sont bons) et 50LM/50 All qu'un (i) sans défense avec 200k à quai.

Exemple sur attaque à 20ss, technologies égales
1er (i) : 64 PT/ 220 Clo ---> perte 2 PT, cout de 6,6k deut, butin environ 200k
2ème (i) : 31PT (il va ptet un peu prod entre temps) --> 0 pertes, coût 163 deut, butin environ 100k

Soit 100k de plus pour la perte de 2 pt (8k) et 6k deut.

Il existe aussi une possibilité d’utilisation d’EDLM, puisque ce sont les seuls vaisseaux que l’on peut intégrer dans une défense. Malgré tout, je ne vous le recommande pas, car cela rajoute tout de même un risque de raid non négligeable.

Le "mercenariat" :

Si vous avez quelques lunes, vous pourrez également construire dessus des phalanges et monnayer auprès des raiders leur utilisation, mais gare à vous si le joueur visé l'apprend.
De même vous pouvez "louez" vos recyclos, voir même les utiliser pour voler des champs de ruines (pourquoi pas celui du joueur qui vous à payer le phalangage ? )

 

10. Réponse à certaines observations

S'axer sur une production éxédentaire de deut afin de le revendre est une erreur : cela consomme énormément d'énergie et beaucoup de ressources

Faux, cela est voir à court terme, et ne pas prendre en compte le faible coût des satellites solaires. Il suffit de peu de temps pour rentabiliser leurs utilisation en alimentation d'un synthétiseur de deut.

"En jouant sur une défense conséquente sur chaque colo ce ne sont pas 1000 sats qui feront pencher la balance en votre défaveur (1000 sats = 700 k de cristal, c'est peu quand il y a plusieurs millions à quai)."

 

 

 

 

Le mineur offensif :

 

 

1. Définition


Qu'est-ce qu'un mineur agressif ? Un mineur agressif est un joueur dont la majorité des points sera dans ses batiments, et qui aura moins de 15% de ses points dans sa flotte, voir moins de 5%. C'est un raideur d'inactif et un raideur à l'EDLM, voire, mais plus rarement, un raideur de défenseur.

2. Le tout en un

2.1. Les bâtiments

Les mines : elles doivent être montées sur le schéma suivant selon moi :

X métal produit par heure
X/3 cristal produit par heure
X/4 (ou5) deutérium produit par heure.


Centrale électrique solaire (ces) : A upper jusqu'au lvl26-27 surement pas plus haut, le coup est bien supérieur. On passe au satellite qui sont nettement plus rentable. A la limite faite un lvl28, mais franchement moins utile. Normalement, avec la stratégie, on n'est pas attaqué.

Centrale électrique à fusion (cef) : lvl10 ou moins, mais pas avant que ça ne soit vraiment plus rentable que la ces (donc lvl23-24 ces). Ensuite, on upp pas trop, ça coute du deut quand même.

Usine de robots :

Un topic avait prouvé que l'usine de robots >10 n'est utile qu'au delà de nanite7-8. Autant dire au-delà de la deuxième année de jeu, donc inutile de s'en préoccuper. Donc usine de robots lvl10.

Usine de nanites :
A évoluer au fur et à mesure selon vos problème de construction. n'ayez pas peur de devoir construire 3-4 jours d'affiler. A n'upper en réalité que lorsque toute vos planètes construisent en même temps.

Chantier spatial :

A évoluer en fonction de vos besoins. Étant donné que vous êtes mineurs agressifs, il ne sera pas utile de le développer très haut, mais à partir du moment où vous aurez besoin de mass cl ou des bb/des ou même d'EDLM, il le faudra bien.Faites-le donc en fonction de vos besoins.

Les hangars :
Arrangez-vous pour qu'ils vous permettent de passer toute les 48h. Ceci vous procurera la tranquillité de pouvoir jouer un jour sur deux, ce qui n'est, en réalité, vraiment pas négligeable.

Laboratoire de recherche :
A évoluer, mais pas trop. Attendez d'avoir vraiment besoin, car les technologies ne sont pas le but du mineur agressif. Donc lvl12 pour graviton, mais 0lvl sur les autres planète et lorsque vous préparez graviton, pas avant. Avant restez level8 voire moins.

Terraformeur :
J'ai joué en mineur agressif, il faut environ 7mois pour remplir la PM. Donc avant ces 7 mois pas de recherche pour faire le terraformeur. Et n'uppez le terraformeur que sur 2-3 niveau, au-delà, il vaudra mieux faire des mines sur vos autres planètes.

Silos de missiles :
vous allez devoir protéger une flotte légère, mais néanmoins pouvant être intéressante. Surtout que vous risquez de devoir planquer des ressources. Montez-le assez vite lvl2 et faite 10Mi, puis, au fur et à mesure du jeu, montez-le lvl7, et faites 60MI+5Mip (les MiP sont une dissuasion, qui est réellement efficace)

2.2. Recherches

Il est une chose universelle, les mineurs ayant laser 12 voire 18 sont montrés du doigt.
Je ne reviendrais pas là-dessus, je dirais juste que chacun joue pour le classement qu'il veut.
recherche-général-vaisseaux, je ne vois pas en quoi on peut les juger. Mais moi, je fais ma technique pour le classement général.

Espionnage :
Alors voyons ce que c'est :
L'espionnage permet de voir plus de choses sur une planète, d'après le schéma ressources-vaisseaux-défense-batiments-recherche.
De plus, au lvl2, on voit, lorsqu'on est attaqué, le nombre de vaisseaux, au lvl4, la composition, au lvl8, la composition dénombrées.

Quel niveau faire ?
Je dirais que monter jusqu'au lvl11 est réellement utile, car ça ne coute pas encore trop en cristal. Personnellement je pense que le monter au-dessus est inutile.

Ordinateur :
L'ordinateur, c'est le fer de lance du mineur agressif. Il faut des slots pour les transport de ressources et d'autre pour le rush.
aussi, je conseille de monter cette technologie très vite, puis, de mettre les ressources en trop dedans. Ca le montera jusqu'au lvl13-14.
Au-delà on arrive à l'année et demie de jeu, et ne l'ayant pas atteinte sur suffisamment de compte, je ne vais pas faire de pronostics vaseux.

Arme-coque-bouclier :
Première chose, il faut savoir que les technologies sont toujours un plus. En faites, ne faites ce genre de technologie que quand elle ne vous coute vraiment rien; Ex: le lvl11-12 peut facilement être fait quand vos mines ont dépassé les 2millions de métal, car le prix sera dérisoire. le but: ne jamais ralentir l'expansion pour ce genre de technologie de toute façon, vous ne recyclerez pas ou prou, donc inutile.

Énergie :
Que permet la technologie d'énergie ?

lvl1 ==> combustion et impulsion, artillerie légère
lvl2 ==> laser
lvl3 ==> CEF et tech de bouclier, artillerie lourde
lvl4 ==> Ions
lvl5 ==> tech hyper-espace
lvl6 ==> gauss
Lvl8 ==> plasma
lvl12 ==> terraformeur


Alors, que voyons-nous ?

  • le terraformeur, ne sera fait que très tardivement en fait, ne commencez à le développer que lorsque vous aurez vraiment besoin.
  • les paliers à faire sont les suivants (en évolution)
  • faire le lvl1 pour la combustion
  • faire les lvl2-3 pour laser et artillerie lourde
  • faire lvl4-5-6 à la file comme pour 2-3 pour avoir gauss
  • lancer 7-8 pour préparer plasma.


Pas besoin de monter plus haut, ça coute cher, ça sert à que chique.

Hyper-espace :
Que permet-elle ?

lvl3 ==> propulsion
lvl5 ==> destructeur
lvl6 ==> RiP
lvl7 ==> PDSS
lvl8 ==> réseau


Que voit-on d'intéressant là-dedans ?

1seule chose: les RIP. conformément à ma FAQ sur les RiP, [faq] Edlm et vu ce que j'y dit, je ne vois pas faire les RiP avant 500k points. les vbs me direz-vous ? peut-être, mais franchement, la plupart du temps, ils sont inutile sur inactifs. Et lorsque les inactifs bourrins et les bunkers seront formé vous aurez déjà vos RiP prête à la manœuvre.

donc à ne pas développer avant les 500k points.
puis lancer à fond pour lvl6 et faire même un LVL7 pour vos lune.

Combustion :
Combustion, outre qu'étant utile, permet de booster la vitesse des vaisseaux l'utilisant. honnêtement, je dois dire que j'ai toujours eu des réticences et je vais vous expliquer pourquoi.
Oui, le PT coute plus cher, mais il va plus vite. En outre, si vous n'avez aucun vaisseau à quai, les attaquants peuvent être tentés de vous rusher avec des sondes. Or 400pt défonceront un sacré paquet de sonde au tour. Donc à utiliser.
Je dirais personnellement que cette technologie n'est pas à upper plus haut que 3 pour le départ. Ensuite, une fois que vous aurez besoin de cl, ou même si vous avez vraiment trop de métal (ça peut arriver) et que vous êtes en danger, lancer cette tech. Puis une fois que vous aurez besoin d'un mass cl, balancez le lvl11-14 plutôt 14 que 11 même.

Impulsion :

La tcehnologie du mineur agressif. Ni trop onéreuse, et ultra utile. Cette technologie doit être boostée au lvl5 le plus vite possible, boostant les PT comme des monstres. Par la suite je conseille de la monter au-delà du lvl10, voir même lvl12-13 de façon à pouvoir faire des attaques très, très vite.

Propulsion hyperespace :
A développer tardivement, 3-4ème mois, de façon à créer des bombardiers (donc développer lvl8) pour passer les défenses naissantes, rien avant, totalement inutile, et onéreux en plus !

Laser :

Que permet il?
lvl3 ==> all
lvl5 ==> ions
lvl6 ==> allo
lvl8 ==> bb
lvl10 ==> plasma


Sachant que le bb nécessite la tech de plasma il faut faire comme ci-dessous d'après moi.

lvl1-2-3 puis quelques all (en tout début de partie, si c'est un début d'univers)
lvl4-5-6 pour les allos (si c'est un début d'univers, sinon, faire lvl1-6 en une fois)
puis, bien plus tard (vers 15-20k) ==> level7-8-9-10 ==> pour avoir 1-2plasma/planète

Ions :

lvl2 ==> croiseur
lvl4 ==> artilleries ions
lvl5 ==> plasma


Donc je dirais selon le schéma
lvl1-2
puis plus tard, vers 15-20k ==> lvl3-4-5 pour avoir 1-2 plasma/planète

Graviton :

Confère l'autre, pas avant 500k points et seulement si c'est mineur pur, sinon, lancer plus tard, ça ralentirait le développement trop longtemps... de toute façon, que le lvl1

Réseau de recherche :

Inutile à développer avant que vos technologie ne mettent une semaine à être faite. donc à mettre de côté, en plus c'est cher.

 

2.3. Les Flottes

 

Petit transporteur :
A développer en masse. De façon à pouvoir transporter les ressources de vos planètes.

Grand transporteur :
A développer selon votre budjet, le prix est deux fois plus cher mais la capacité de fret 5 fois plus grande. Le rapport "fret/prix" est donc a peu pret 2,6 fois plus interessant pour le grand transporteur que pour le petit...à vous de voir.
Chasseur léger :

Pas utile avant que les gros bunkers mal fait apparaissent, donc à bannir avant les 7-8 mois de jeu

Chasseur lourd :
A développer pour passer les défenses de début d'univers, puis à conserver quand même, mais en faible quantité, car moins rentable que le cl quand on tape dessus, mais rentable quand même.

Croiseur :
Pas avant que les all/allo n'ai commencé à venir, puis en grand nombre. Quand les gauss fleurissent parmi les inactifs, vérifiez si au MiP vous n'êtes pas plus rentable. Mais gardez vos croiseurs, ça sert toujours. et en plus, c'est utile en défense, confère paragraphe défense.

Vaisseau de bataille :
Je vous vois venir, voilà le fleuron de ma flotte ! Je sais que ça fait extrêmement instinct de contradiction primaire, mais moi je dis non. les vbs sont trop faible face au plasma. Donc à dégager de suite, de toute façon, quand les inactif et faible auront le plasma vous serez là avec vos bb/des ou RiP.

Colonisateur :

Le plus vite possible. Ça c'est clair. ensuite, rien à dire, mais ce sera un vaisseau utile tout au long du jeu en réalité.

Recycleur :

1-2 pour planquer la mini flotte que vous avez longuement, mais rien de plus.

Sonde d'espionnage :
Franchement quelques une, mais pas de masse avant les RiP quand les RiP apparaissent regardez si vous trouvez des inactifs avec défense sans flotte, c'est idéal pour mettre des sondes.

Bombardier :
Totalement inutile avant le 3ème mois selon moi, donc à faire en petit paquet de 10-20; mais franchement, rien ne vaut le clo/cr/pt.

Satellites :
Les satellites peuvent êtres très interessant car l'énergie fournit est souvent (car cela dépend de la proximité du soleil par rapport à votre planète) assez importante par rapport au cout du satellite. Il peuvent par exemple servirent à completer un petit manque d'énergie. Attention cepandant dans les premiers mois à ne pas en construire en masse et à remplacer totalement les CES ou les CEF par ces satellites qui en cas d'attaque seraient totalement détruit en causeraient de nombreux problèmes.

Destructeurs :
Pas avant que les grosses défense ne soit apparue, et encore, quand vous avez autre chose que de l'inactif, je dirais vers le 9ème-10ème mois.

Rip :

A faire après le graviton.

 

2.4. Les défenses

 

Après le travail effectué par artatum, il a été remarqué que la défenses idéale est une défense constitué de LM/allo/Plasma.

Pourquoi cette défense ?
Les LM pulvérisent les destructeurs, Les allo pulvérisent les cl, les plasma pulvérisent les vbs.

La défense idéale serait la suivante:

10k LM
6K allo
200plasma
2edlm


D'après moi, ceci peut vous assurer une tranquillité relative. veillez cependant à faire attention, si vous vouyez que les mass cl se développent (ou les mass RiP), ajoutez des Allo/riP en défense et pour chaque RiP ajoutez 5k LM.

 

3. Evolution depuis le début


Première chose que je tiens à dire, la technique que je donne étant sur le long terme, je ne donne pas de choses à construire en premier lieu, car le mineur, même aggressif, joue sur 1an, voir plus . néanmoins, je vais parler du début de partie

 

3.1. La colonisation

 

Vous êtes un mineur, aussi, la majeure partie de vos revenus quotidien seront générés par vos mines. Donc la colonisation est primordiale. Cependant, contrairement aux autre mineur, je la décompose en deux temps.

1er temps : Le début des colonies :


C'est pour le début d'un univers, mais aussi pour les débuts de partie d'univers ancien. Il faut savoir que c'est une vraie curée vers les colonies. Aussi, je conseille de coloniser, non seulement le plus vite possible, mais sans décoloniser.
Votre planète fait 72 cases ? et alors ? 72 cases, c'est 1mois de jeu tranquille pépère, et encore. Alors, pourquoi la supprimer ? En supprimant la colonie vous perdez 40 points en la gardant jusqu'à ce qu'elle soit pleine (pour les toute petite genre 80cases ou moins), vous rentabilisez.

Voilà ce que je conseille :
8 colonie, bien entendu; Vous êtes mineurs agressif, pas raideur.
4 colonie à côté de la PM
+ 4 colonie dans une autre galaxie (pour avoir 2terrains de chasse)

Ne supprimez que les colonies de moins de 40cases, et encore, pas si c'est la première de la nouvelle galaxie.
Pour coloniser la nouvelle galaxie, faite les vaisseaux sur la première et envoyez-les sur la première colonie. Étant donné que c'est un stationner, il déposeront du deut, qui leur permettra de coloniser autour, l'avantage étant que vous risquez moins de vous faire piquer la place (ce qui ne vous fait en plus, perdre que 3h contre 10-15 si vous colonisez depuis votre PM)

Une fois que vous aurez fini vos planètes, boostez-les. Vérifiez leur taille, habituellement il y en a une qui sera conservable, voire 2. C'est sur celles-là que vous ferez vos défenses. Si vous n'en avez aucune de conservable (200+), pas grave.

2ème temps : Le classement installé.


Décoloniser fait perdre 100-200 place au début. Décoloniser fait perdre 10-15 place à la fin, et encore, si vous avez décolo des planètes de 120+ pratiquement remplie. Aussi, attendez que le classement se stabilise. plus vos planètes sont petite, plus il vous faudra décoloniser tôt.
En fait si elles font 70- décolonisez vers 100-200k
si elles font 120-, décolonisez vers 200-300k
si elles font 150-, décolonisez vers 500k
si elles font 190-, décolonisez vers 700k.

Ensuite, on passe, pour cette nouvelle vague de colo à un jeu bien plus fin; Vous êtes mineur aggressif. Il va vous falloir des terrains de chasse. 3 est largement suffisant pour vous. aussi la nouvelle colonisation fera :
2 planète à côté de PM
3 planète en autre G
3 planète en autre G


Je conseillerais personnellement de faire : 3 planète en G8
3 planète en G5
et 2 planète à côté de PM
si la PM est en G5, délocalisez les 3planète prévue initialement en G5 vers la G3 ou la G4.


Placez vos nouvelles colonies dans le même systèmes solaire si possible au position 4-5-6-9 uniquement.
Si vous ne pouvez pas le même ss, essayez a 5-6ss autour (pas moins, peut-être plus).
Les missilages étant rare, vous n'aurez pas besoin de faire du 25ss autour, et être dans le même ss permet de gros transfert de flux entre les planètes.

 

3.2. Les lunes

 

Mineur aggressif, ne veut pas dire sans lune. Par ailleurs, elles sont dans ma stratégie ultra-importante. Il faut 3lunes sur la fin du jeu, dans chacun de vos terrains de chasse. Je conseille de commencer à les faire après la phase de décolonisation.

Sur les lunes, je conseille de faire :

Base lunaire lvl10
Phalange lvl7
PDSS lvl1
robots lvl2

 

 

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Commentaires (8)

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